Second Life

Le leggi della Second Life: un convegno all’Università Bicocca

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un convegno all’Università BicoccaVenerdì 12 Ottobre, dalle 9.30 alle 17.00, presso l’Aula Magna dell’Università degli Studi di Milano – Bicocca (Edificio U6, Piazza dell’Ateneo Nuovo, 1), gli avatar di Umberta Telfener, psicoterapeuta, Sveva Avveduto, ricercatrice, Gianluca Nicoletti, giornalista, Carlo Biscaretti di Ruffia, imprenditore, Flavio De Paoli, informatico e Andrea Rossetti, filosofo ne parlano con il pubblico.Il titolo del convegno è ‘Le leggi della Second Life’ e l’obiettivo degli organizzatori/avatar è di analizzare il fenomeno Second Life come realizzazione estrema dell’idea di protesi comunicativa (il corpo non scompare, ma viene sostituito), capace di creare nuove possibilità di contatto senza creare nuovi mondi.

Nella prima parte, una tavola rotonda coordinata da Gianluca Nicoletti, gli avatar dei partecipanti, proiettati sul palco, interagiscono fra di loro e col pubblico dell’Aula Magna raccontando le esperienze nella “seconda vita”.

Nella seconda parte ciascuno dei relatori illustrerà gli aspetti concettuali e pragmatici più rilevanti della sua “seconda vita”.

Per maggiori info: andrea.rossetti@unimib.it

Link: Key4biz

Secondlife overhyped?

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Come tutti i fenomeni di moda per i quali il marketing svolge più che egregiamente il proprio lavoro, anche Second Life sembra cominciare a perdere appeal, e molti soggetti inizialmente coinvolti con entusiasmo nell’iniziativa sembrano rallentare se non recedere dalle proprie buone intenzioni.

Su TechRadar questo interessante articolo.

19 Giugno: conferenza a Torino su Second Life e i mondi virtuali

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di Marina Micheli

La conferenza che si è tenuta il 19 giugno al Virtual Reality e Multi Media Park di Torino si interrogava su Second Life e i mondi virtuali e poneva la discusione in questi termini: “Mondi Virtuali: moda o opportunità per il business? Da Second Life al Next Web”.
Senza dimenticare che le mode possono diventare grosse opportunità per il business, si è cercato di capire quali sono i motivi del successo di Second Life, in che rapporti sta con il Worl Wide Web e in che modo lo si puo’ utilizzare come nuovo canale di marketing.

Second Life è il metaverso descritto da Neal Stephenson nel romanzo di fantascienza “Snow Crash”, è un mondo virtuale situato nella internet popolato da persone che si rappresentano attraverso avatar.
E’ una possibile evoluzione del web, dalle pagine statiche a due dimensioni ad un mondo continuo ed ultra-interattivo in 3d, oppure è “solo” un gioco?
Pare che la risposta sia: nel dubbio, è meglio esserci.

Il mondo informatico da sempre usa delle metafore per esprimersi: Il sistema operativo è una scrivania, con cestino, cartelle e cosi via, il web è, o meglio era, un’infinita biblioteca, un’immensa raccolta di pagine, ma è evidente che immaginarlo solo in questi termini è riduttivo, il web è sempre più dinamico ed interattivo, tanto che la metafora più appropriata per il web 2.0, come suggerisce Leandro Agrò, è quella del territorio, inteso come territorio condiviso in cui ognuno porta qualcosa di suo e accede a qualcosa degli altri e dove si costruisce qualcosa.
Anche Second Life si basa sulla metafora del terreno,anzi di mondo. Una caratteristica importante del web di oggi è quella della condivisione delle esprienze, del mettersi in gioco e far parte di una comunità, tutti aspetti che descrivono benissimo anche SL.
Web dell’esprienza, e non più web dell’informazione.
Che SL si appogi sulle stesse metafore del web 2.0 non è un caso secondo Agrò e, anzi, forse è uno dei motivi del suo successo.

Essere in un mondo in cui si puo’ volare da un posto all’altro è un elemento di forte fascinazione, molto spesso durante la conferenza è emerso come mettersi a volare fosse qualcosa di assolutamente sorprendente ma anche spiazzante, anche perchè muoversi in un mondo 3d non è facile, Agrò afferma che con SL si parla di Emotional Interface (EUI), interfaccie in cui si fruiscono i contenuti in modo (potenzialmente) completamente diverso e in cui ci si muove in una realtà continua e ininterrotta, più simile a Google Earth che al World Wide Web.

Ma Second life è un gioco? la risposta è, per certi versi, no, soprattutto perchè non c’è uno scopo preciso in SL, come invece in altri mondi virtuali, di solito, con scenari fantasy o fantascientifici.
Per altri versi si, più di una persona ha paragonato SL ad una versione virtuale del Monopoli e il meccanismo di scoperta/apprendimento che innesca è molto simile a quello di alcuni videogiochi d’avventura.
Il ricercatore, esperto di semiotica, Santangelo ha evidenziato che molti meccanismi alla base dei giochi sono presenti in SL, infatti, mentre è praticamente assente il gioco d’agon, cioè quello della pura competizione, è molto evidente come il gioco di simulacro, della mimicry, sia fondamentale in SL, consiste nell’entrare con un’identità fittizia (che però è quella che si usa per instaurare relazioni con gli altri) in un mondo fittizio con vere regole da rispettare. Inoltre ci sono caratteristiche del gioco d’alea, del rischio, soprattutto per chi è coinvolto economicamente e del gioco di vertigine, dove si perde la stabilità dei propri sensi.
Senza dubbio, come ha sottolineato Aaron Brancotti in apertura, con SL si verifica la suspension of disbelief, si puo’ dire che avviene lo stesso navigando su un sito aziendale o chattando su gmail?

Ma allora Second Life potrebbe essere il next-web? E qual’è il suo raporto con il web?
Agrò ci ricorda che il World Wide Web che tutti noi conosciamo è solo uno dei modi in cui la rete poteva evolversi, è uno dei protocolli di trasmissione esistenti, ma sembra ancora lontano e incerto, sebbene non impossibile, il momento in cui i mondi 3d soppianteranno le pagine web. Alcuni lo sperano forse, magari per poter dire di essere stati i primi, ma i più stanno a vedere quel che succede con la consapevolezza che Second Life non è altro che una piccola realtà, che forse anticipa grossi cambiamenti o forse no, e che magari non esisterà più fra cinque anni, ma che vale comunque la pena di essere esplorata.
C’è una grossa differenza fra Second Life e il web: infatti SL è una comunità virtuale a cui si puo’ accedere tramite un software proprietario, sebben distribuito gratuitamente, gestito da una società privata, la Linden Lab.

Da questo punto di vista SL è ben lontana dal poter diventare il next-web, è assente l’aspetto di condivisione e libero accesso che sta alla base di internet, ma non manca del tutto, perchè, come in molti tengono a sottolineare, quello di SL è un mondo user generated: gli oggetti, i palazzi, gli avatar possono essere creati dagli utenti, tutti possono dare il loro contributo.
Per uscire dall’ empasse del software proprietario c’è in progettazione un mondo virtuale open source in grado di gestire contemporaneamente l’accesso a più mondi dalla stessa piattaforma. Alcuni si chiedono se questa potrebbe essere la svolta decisiva per il decollo di SL.

Il rischio maggiore che puo’ fare un’ente che costruisce in-world è quello di utilizzare SL come se fosse un sito internet, anche agli albori di internet l’eredità della carta stampata e del libro era molto invadente. Ora potrebbe succedere che i siti vetrina e le prime homepage personali di nessun interesse, che si pensava di aver definitivamente abbandonato soprattutto dopo il boom web 2.0, ricompaiano sottoforma di isole vetrina su SL.
Ovviamente la consapevolezza che un’isola fine a se stessa, con il palazzo e il logo di un’azienda, non rappresenti alcuna attrattiva per nessun avatar implica che su SL non basta esserci ma bisogna esserci per un motivo, la regola base per qualsiasi strategia di marketing infatti vale anche per SL: prima di fare qualsiasi cosa è necessario avere una strategia, “have a plan”.

Largo spazio è stato dato durante la conferenza alle aziende che sono andate o stanno per andare su SL, un progetto interessante è quello raccontato da Andrea Benassi per promuovere l’inserto dell’Espresso sul risorgimento. Si trattava di promuovere un enciclopedia a fascicoli sul risorgimento in uscita conl’Espresso dentro SL , senza dubbio un ‘impresa non facilissima.
L’idea è stata quella di organizzare una settimana consecutiva di incontri fra avatar “anonimi” e 4 avatar d’eccezzione creati per l’occasione , rispettivamente gli avatar di: Garibaldi, Mazzini, Camillo Benso di Cavour e il re, dietro di questi c’erano degli storici, il risultato sono state delle chiaccherate, talvolta più bizzare che educative, ma divertenti.

L’iniziativa ha avuto successo, ma cosa si intende per successo su SL?
Gli avatar che potevano presenziare contemporaneamente in una sala dove si stava tenendo un dibattito erano solo 30, e si calcola che in una settimana ci siano stati 1000 visitatori.
Partecipare a questi piccoli eventi è senza dubbio più coinvolgente che visitare siti internet, i numeri dei contatti sono ancora molto bassi, forse è bene sottolinearlo per ridimensionar l’hype commerciale che grava su SL, ma il livello di interazione raggiungibile con SL non è eguagliabile con quello di nessun altra applicazione web.

Fondamentalmente per fare marketing con successo su Second Life è necessario inventarsi un’esperienza da regalare agli utenti, non basta fornire contenuti statici, immagini oppure filmati in streaming, perchè queste cose possono essere benissimo su un sito web, a volte sembra che il bisogno di esserci, di avere un isola, sia l’idea iniziale e finale del progetto e questo è senza dubbio un rischio,e a doppio taglio: fallimento dell’iniziativa da un lato, anche se sembra essere la preccupazione minore dato che i soldi spesi in queste iniziative non sono mai eccessivi, far perdere interesse verso SL e abbassarne il valore qualitativo dall’altro.

Ma, qualcuno potrebbe obbiettare, come sul web ci sono stati (e ci sono tutt’ora) milioni di brutti siti vetrina visitati da poche persone, allora forse anche su Second Life, ci possono essere milioni di isole deserte, e ciò che segnerà una svolta decisiva sarà la killer application di SL e, come ha detto qualcuno alla conferenza, ” forse ci sono già due ragazzini in California che ci stanno lavorando mentre noi siamo qui a parlarne”.

LINK:

video e materiale della giornata
http://mondivirtuali.top-ix.org/

Leandro Agrò
http://www.leeander.com/

Andrea Benassi
http://www.secondlifeblog.it/
http://www.secondlearning.it/
http://www.idearium.org/author/andrea-benassi/

Aaron Brancotti
http://www.babeledunnit.org/

Mondi Virtuali: moda o opportunità per il business? Da Second Life al Next Web

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Martedì 19 giugno, presso gli studi del Virtual Reality & Multi Media Park di Torino, Second-Key e VRMMP , con il supporto di TOP-IX, presentano la giornata “Mondi Virtuali: moda o opportunità per il business? Da Second Life al Next Web”. Lo scenario, le opportunità, i casi di successo: suggerimenti alle aziende per orientarsi in nuove realtà.

Una giornata di dibattito, con alcuni dei principali autori in gioco, gli addetti del settore, le aziende interessate e i giornalisti, su quali sono le reali opportunità di business per le aziende e i brand che desiderano entrare in Second Life, e, più in generale, nei Virtual Worlds.

Una tavola rotonda con testimonianze sui casi di successo precederà un momento informale di networking per discutere di opportunità di business e collaborazione.

Link: il sito ufficiale

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